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1、使用行为控制人偶:视线和面部该行为使用头、鼠标、箭头键或触控显示屏来控制人偶的瞳孔运动,以更加精微地控制和录制视线。您可以让人偶的瞳孔直接快速转动到以下九个常见的位置。可对视线进行平滑和暂停处理,也可混合已录制的视线镜头。图稿设置整理并标记与“面部”行为有关的类似图层。然而,只能使用“头部”、“左眼”、“右眼”、“左瞳”、“右瞳”、“左瞳范围”和“右瞳范围”标记。控件可使用头、鼠标、箭头键或触控显示屏控制视线。控制视线使用行为控制人偶:视线和面部该行为使用头、鼠标、箭头键或触控显示屏来控制人偶的瞳孔运动,以更加精微地控制和录制视线。您可以让人偶的瞳孔直接快速转动到以下九个常见的位置。可对视线进
2、行平滑和暂停处理,也可混合已录制的视线镜头。图稿设置整理并标记与“面部”行为有关的类似图层。然而,只能使用“头部”、“左眼”、“右眼”、“左瞳”、“右瞳”、“左瞳范围”和“右瞳范围”标记。控件可使用头、鼠标、箭头键或触控显示屏控制视线。控制视线视线:控制眼睛瞳孔独立于面部其余部分进行运动 、如果您使用机输入控制视线,请确保已打开“机和麦克风”面板,已打开您的头,并且未禁用机输入”按钮。面板会显示头拍摄的内容。 、在“时间轴”面板中选择要控制的人偶。 、要使用头,请启用“机输入”参数(“属性”面板内),然后在头正面左顾右盼。 、要使用鼠标或触控显示屏,请启用“鼠标和触控输入”参数。当您的瞳孔运动
3、或使用鼠标 手指拖动时,人偶的瞳孔将随之运动。 、要使用箭头键,请在“属性”面板中备录键盘输入参数。 、要暂停瞳孔运动(备录“机输入”参数时),请按住分号 ! 键。例如,利用此功能,可让角色左右扫视,并分别凝视两侧。要降低过渡速度,可增大“平滑度”。按键后,瞳孔会平滑地移动到当前的瞳孔位置。如果要仅使用一种输入类型控制视线,请停用其他两项。如果已启用两项或多项,您可以使用“强度”参数控制如何混合不同的输入。此行为包含以下参数:每个参数的默认转换比率为 ,但可以减小至 以抑制变形,或增大到 以上以扩增视线。“鼠标和触控输入”控制行为是否处理鼠标或触摸屏的视线拖曳操作。启用后,使用鼠标单击或拖动或
4、者触摸将导致人偶的瞳孔图层注视鼠标 触摸位置。位置的定义相对于场景的中心,这与人偶眼睛直视前方对应。降低“鼠标和触控强度”可减少偏移。提示:如要通过鼠标控制视线,可通过鼠标暂时解除备录可控制的行为(例如,“拖动器”或“粒子”)。“ 、如果您使用机输入控制视线,请确保已打开“机和麦克风”面板,已打开您的头,并且未禁用机输入”按钮。面板会显示头拍摄的内容。 、在“时间轴”面板中选择要控制的人偶。 、要使用头,请启用“机输入”参数(“属性”面板内),然后在头正面左顾右盼。 、要使用鼠标或触控显示屏,请启用“鼠标和触控输入”参数。当您的瞳孔运动或使用鼠标 手指拖动时,人偶的瞳孔将随之运动。 、要使用箭
5、头键,请在“属性”面板中备录键盘输入参数。 、要暂停瞳孔运动(备录“机输入”参数时),请按住分号 ! 键。例如,利用此功能,可让角色左右扫视,并分别凝视两侧。要降低过渡速度,可增大“平滑度”。按键后,瞳孔会平滑地移动到当前的瞳孔位置。如果要仅使用一种输入类型控制视线,请停用其他两项。如果已启用两项或多项,您可以使用“强度”参数控制如何混合不同的输入。此行为包含以下参数:每个参数的默认转换比率为 ,但可以减小至 以抑制变形,或增大到 以上以扩增视线。“鼠标和触控输入”控制行为是否处理鼠标或触摸屏的视线拖曳操作。启用后,使用鼠标单击或拖动或者触摸将导致人偶的瞳孔图层注视鼠标 触摸位置。位置的定义相
6、对于场景的中心,这与人偶眼睛直视前方对应。降低“鼠标和触控强度”可减少偏移。提示:如要通过鼠标控制视线,可通过鼠标暂时解除备录可控制的行为(例如,“拖动器”或“粒子”)。“机输入”使用头的输入控制运动。键盘输入:使用箭头键控制运动,如下所示: 、单个箭头键:使瞳孔指向该方向。 、箭头键对:使瞳孔指向右箭头键。角线方向。例如,向上和向左箭头键、向上和向右箭头键、向下和向左箭头键或向下和视线对齐:在使用机或鼠标时选择此选项以限制瞳孔移动,使其快速转动到前文所示的九个常见位置之一。此选项控制瞳孔对您自己的瞳孔运动的响应情况。在使用箭头键控制视线时,即使未启用视线对齐,瞳孔也总是快速移动。“平滑”可控
7、制抑制头正面的紧张瞳孔运动或因照明条件不理想导致的瞳孔点异常活动。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶的瞳孔更加灵动,包括让眼睛活动更快,可降低平滑值。请注意,即使已启用视线对齐,平滑仍然会有效果。“机强度”控制使用机输入控制瞳孔时,它可以移动多远。“鼠标和触摸屏强度”控制在通过鼠标或触摸屏控制时,瞳孔可偏移的程度。“键盘强度”控制使用键盘控制瞳孔时,它可以移动多远。“最小对齐持续时间”指定瞳孔在可以移动之前处于视线对齐位置的最小持续时间。在启用对齐功能的情况下,此参数可用于防止过度紧张的视线移动。还可将视线录制内容(镜头)混合在一起。注意:当“机和麦克风”面板中的“机输入”和“麦
8、克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)视线行为的“预备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜头)的结果,而不需要先取消选择该人偶。行为使用来自头的面部结果,控制人偶上具有对称的面部特征的位置、缩放和旋转。图稿设置指定要控制的面部特征根据“特征”所述,整理和标记图层。眨眼人偶的眨眼可通过两种方式控制 - 切换到另一张闭眼的图稿或滑移闭合相对的眼皮图层。前者地控制闭眼的外观,特别适合无法用两个相邻的图层来演示的情况,且设置比较简单。但是,不会进行缩放以显示半闭眼的情景。后者是面部:头控制人“平滑”可控制抑制头正面的紧张瞳孔运动或因照明条件不理想导致的瞳孔点异常活
9、动。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶的瞳孔更加灵动,包括让眼睛活动更快,可降低平滑值。请注意,即使已启用视线对齐,平滑仍然会有效果。“机强度”控制使用机输入控制瞳孔时,它可以移动多远。“鼠标和触摸屏强度”控制在通过鼠标或触摸屏控制时,瞳孔可偏移的程度。“键盘强度”控制使用键盘控制瞳孔时,它可以移动多远。“最小对齐持续时间”指定瞳孔在可以移动之前处于视线对齐位置的最小持续时间。在启用对齐功能的情况下,此参数可用于防止过度紧张的视线移动。还可将视线录制内容(镜头)混合在一起。注意:当“机和麦克风”面板中的“机输入”和“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)视线行为的“预备
10、录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜头)的结果,而不需要先取消选择该人偶。行为使用来自头的面部结果,控制人偶上具有对称的面部特征的位置、缩放和旋转。图稿设置指定要控制的面部特征根据“特征”所述,整理和标记图层。眨眼人偶的眨眼可通过两种方式控制 - 切换到另一张闭眼的图稿或滑移闭合相对的眼皮图层。前者地控制闭眼的外观,特别适合无法用两个相邻的图层来演示的情况,且设置比较简单。但是,不会进行缩放以显示半闭眼的情景。后者是面部:头控制人眼皮的连续运动/缩放,但需要设置。使用独特的闭眼图稿分别为带“左眼”和“右眼”标记的图层,分配单独的“左眼眨眼”和“右眼眨眼”图层标记。
11、当“面部”行为检测到闭眼时,“眼睛”图稿会替换成“眨眼”图稿。使用单独的眼皮图稿1、分别为“左眼”和“右眼”图层层分配标记。的“左眼上眼皮”、“左眼下眼皮”、“右眼上眼皮”和“右眼下眼皮”图2、在每个“上眼皮”图层的底部边缘创建一个手柄,在每个“下眼皮”图层的顶部边缘创建另一个手柄。这些手柄之间的垂直距离,决定了眼皮闭合和张开的距离(即,Character Animator 会尝试合拢上眼皮/下眼皮图层,以模拟闭眼动作)。“眉毛”控件当您抬升或降低您的人偶眉毛时,您也可以倾斜它们以更有表现力。您可以在低点向内倾斜眉毛以突出皱眉,或在高点向外倾斜眉毛使您的人偶做出惊讶的表情。要调整眉毛抬升或降低
12、时的倾斜度,请在“面部”行为下调整“抬升的眉毛倾斜”和“降低的眉毛倾斜”。注:这两个选项是相对于眉毛在的绘制方向,包括 100% 或 -100% 垂直倾斜眉毛。在 Character 眼皮的连续运动/缩放,但需要设置。使用独特的闭眼图稿分别为带“左眼”和“右眼”标记的图层,分配单独的“左眼眨眼”和“右眼眨眼”图层标记。当“面部”行为检测到闭眼时,“眼睛”图稿会替换成“眨眼”图稿。使用单独的眼皮图稿1、分别为“左眼”和“右眼”图层层分配标记。的“左眼上眼皮”、“左眼下眼皮”、“右眼上眼皮”和“右眼下眼皮”图2、在每个“上眼皮”图层的底部边缘创建一个手柄,在每个“下眼皮”图层的顶部边缘创建另一个手
13、柄。这些手柄之间的垂直距离,决定了眼皮闭合和张开的距离(即,Character Animator 会尝试合拢上眼皮/下眼皮图层,以模拟闭眼动作)。“眉毛”控件当您抬升或降低您的人偶眉毛时,您也可以倾斜它们以更有表现力。您可以在低点向内倾斜眉毛以突出皱眉,或在高点向外倾斜眉毛使您的人偶做出惊讶的表情。要调整眉毛抬升或降低时的倾斜度,请在“面部”行为下调整“抬升的眉毛倾斜”和“降低的眉毛倾斜”。注:这两个选项是相对于眉毛在的绘制方向,包括 100% 或 -100% 垂直倾斜眉毛。在 Character Animator 中,“面部”行为下的“一起移动眉毛”选项设为默认值。这意味着眉毛移动相互同步。
14、您可以取消选择该选项,以单独控制眉毛。面部设置Character Animator 可使用头捕捉人脸面部表情,并根据面部活动人偶活动。对于同时配和外部头的部分配置,机可能不是第一个(默认)机,或预期的外部网络摄像头不是下一个输入,因此可能需要切换到预期的头。另外,有时可能需要重置或重新调校面部,使其匹配您当前的面部位置和方向,以便人偶按照预期显示初始外观。选择特定头(源)在机和麦克风”面板中选择“切换到下一机”,直到面板中预期的头被激活为止,或选择“切换到默认机”以重置为第一个头。如果有多个频源以选取预期的头或源。头不是找到的第一个源(例如,如果拥有拍摄设备),请循环切换可用视如果在会话期间或
15、会话间隔时段,源的数量改变,则可能需要重新选取预期的源。面部表情的精度添加面部的直接照明。对于眼皮和视线方向,可移动机使其更加靠近,从而增大画框中的人脸画面。设置面部的看向“场景”面板的中心,让镜头捕捉视为默认”或按 )SJ )ZXR 6的面部表情,然后在“机和麦克风”面板中单击“设置重新校准红色的面部点和蓝色的瞳孔点如果它们不再跟随您的面部特征变化,请尝试在将红点推向面部。机的视野内移动头部,在“机和麦克风”面板中双击或用手平滑面部活动如果头捕捉的面部活动不连贯,或如果光照条件导致面部点意外移动,可尝试随时间推移对捕获的对于同时配和外部头的部分配置,机可能不是第一个(默认)机,或预期的外部网
16、络摄像头不是下一个输入,因此可能需要切换到预期的头。另外,有时可能需要重置或重新调校面部,使其匹配您当前的面部位置和方向,以便人偶按照预期显示初始外观。选择特定头(源)在机和麦克风”面板中选择“切换到下一机”,直到面板中预期的头被激活为止,或选择“切换到默认机”以重置为第一个头。如果有多个频源以选取预期的头或源。头不是找到的第一个源(例如,如果拥有拍摄设备),请循环切换可用视如果在会话期间或会话间隔时段,源的数量改变,则可能需要重新选取预期的源。面部表情的精度添加面部的直接照明。对于眼皮和视线方向,可移动机使其更加靠近,从而增大画框中的人脸画面。设置面部的看向“场景”面板的中心,让镜头捕捉视为
17、默认”或按 )SJ )ZXR 6的面部表情,然后在“机和麦克风”面板中单击“设置重新校准红色的面部点和蓝色的瞳孔点如果它们不再跟随您的面部特征变化,请尝试在将红点推向面部。机的视野内移动头部,在“机和麦克风”面板中双击或用手平滑面部活动如果头捕捉的面部活动不连贯,或如果光照条件导致面部点意外移动,可尝试随时间推移对捕获的机信息进行平滑处理,从而对这些活动进行补偿。要对面部活动进行平滑处理,可增大“面部”行为中新增的“平滑”参数。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶更加灵动,包括让眨眼更迅速,可降低平滑值。嘴替换不受影响。捕获表演的初始帧要确保在期间面部或嘴形同步行为的表演(在期间开
18、始录制)捕获表演的初始。朐凇盎吐罂朔纭泵姘逯腥∠≡瘛捌诩湓萃!毖∠。多组可切换的“头部转动”视图转动视图角色可拥有多个部”标记的组,而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。设置可切换的“头部转动”视图1、创建“头部”组(加“头部转动”行为。部”标记),其中应包含不同的视图(正面、左侧视图等标记),然后为“头部”组添2、为其他各组视图重复步骤 1,并为这些其他的“头部”组一一分配按键触发器,并选中“隐藏组中的其他图层”。3、确保“面部”行为位于这些“头部”组的父人偶上。按下按键触发器显示头部后,可转动您的头部
19、以触发不同的视图。请Character Animator 示例作品示例 Wendigo,您可查看其信息并对其进行修改。面部:逐运动您可以从头自动进行基于的运动,同时使用“面部”行为强调通过头部和面部功能做出的关键。调整“逐运动”参数以控制暂停头部和面部运动的程度。将此参数设置得越高,系统将定格关键的程度越大。将此参数设置得较低会导致关键变化更频繁。此参数不影响嘴形同步。使用“最小持续时间”参数指定保持关键机信息进行平滑处理,从而对这些活动进行补偿。要对面部活动进行平滑处理,可增大“面部”行为中新增的“平滑”参数。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶更加灵动,包括让眨眼更迅速,可降低
20、平滑值。嘴替换不受影响。捕获表演的初始帧要确保在期间面部或嘴形同步行为的表演(在期间开始录制)捕获表演的初始。朐凇盎吐罂朔纭泵姘逯腥∠≡瘛捌诩湓萃!毖∠。多组可切换的“头部转动”视图转动视图角色可拥有多个部”标记的组,而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。设置可切换的“头部转动”视图1、创建“头部”组(加“头部转动”行为。部”标记),其中应包含不同的视图(正面、左侧视图等标记),然后为“头部”组添2、为其他各组视图重复步骤 1,并为这些其他的“头部”组一一分配按键触发器,并选中“隐藏组中的其他图层”。3、
21、确保“面部”行为位于这些“头部”组的父人偶上。按下按键触发器显示头部后,可转动您的头部以触发不同的视图。请Character Animator 示例作品示例 Wendigo,您可查看其信息并对其进行修改。面部:逐运动您可以从头自动进行基于的运动,同时使用“面部”行为强调通过头部和面部功能做出的关键。调整“逐运动”参数以控制暂停头部和面部运动的程度。将此参数设置得越高,系统将定格关键的程度越大。将此参数设置得较低会导致关键变化更频繁。此参数不影响嘴形同步。使用“最小持续时间”参数指定保持关键的最小持续时间。仅当逐移动参数大于 0% 时,此参数才有效果。提示:将“平滑”增加到 60% 或以缓和关之
22、间的过渡。较低的平滑值可使之间产生不和谐的跳转。控件使用人脸控制人偶1、确保“拍摄的内容。机和麦克风”面板已打开、头已开启、“机输入”按钮未禁用。面板会显示头2、通过单击“添加到新场景”或选择“场景”“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板中打开。随着头部的移动或旋转,或做出不同的面部表情(微笑、等等),场景中的人偶将跟随做出同样的动作。还可使用来自麦克风的音频,通过“嘴形同步”行为显示与声音相配的不同视觉效果(参见“嘴形同步:使用语音控制人偶的嘴”)。根据预先录制的生成面部数据1、在 After Effects CC 中,可从提取面部测量数据,方
23、法如下所示:a. 将素材导入。b. 在面部周围绘制一个闭合的蒙kok电子竞技,打开“”面板,然后设置“面方法”(详细特征)。c. 单击“分析”按钮让蒙kok电子竞技面部。d. 将当前时间指示器设置为表示面部的。缓蟮セ鳌吧柚谩。e的最小持续时间。仅当逐移动参数大于 0% 时,此参数才有效果。提示:将“平滑”增加到 60% 或以缓和关之间的过渡。较低的平滑值可使之间产生不和谐的跳转。控件使用人脸控制人偶1、确保“拍摄的内容。机和麦克风”面板已打开、头已开启、“机输入”按钮未禁用。面板会显示头2、通过单击“添加到新场景”或选择“场景”“添加到新场景”,将选定的人偶放置到场景中。人偶创建后,场景将被命名,并在“场景”面板
24、中打开。随着头部的移动或旋转,或做出不同的面部表情(微笑、等等),场景中的人偶将跟随做出同样的动作。还可使用来自麦克风的音频,通过“嘴形同步”行为显示与声音相配的不同视觉效果(参见“嘴形同步:使用语音控制人偶的嘴”)。根据预先录制的生成面部数据1、在 After Effects CC 中,可从提取面部测量数据,方法如下所示:a. 将素材导入。b. 在面部周围绘制一个闭合的蒙kok电子竞技,打开“”面板,然后设置“面方法”(详细特征)。c. 单击“分析”按钮让蒙kok电子竞技面部。d. 将当前时间指示器设置为表示面部的。缓蟮セ鳌吧柚谩。e. 单击“提取并面部测量值”。2、在 Character Animator 中
25、,选择“面部”行为和“机输入”参数都已备录的人偶。3、在 After Effects 中,将当前时间指示器指示器)置于与第一个面部测量关键帧匹配的帧处。4、选择“编辑”“粘贴”。系统剪贴板中的面部测量数据,会转换为选定人偶的“机输入”镜头。暂停头部移动,但仍然允许嘴形同步按住分号 ! 键。例如,可使用此功能让一个角色保持不动,同时,与场景中正在移动的另一个角色交谈。松开按键时,人偶的头部会平滑地移向当前的头部位置和方向。要降低过渡速度,可增大平滑度。当“面部”行为的机输入”备录时,可使用分号键。此行为包含以下参数:利用“机输入”,可使用头拍摄的人脸活动来控制人偶。利用“平滑”控件,可对使用滑面
26、部活动”。头捕获的紧张或不连续的面部活动进行平滑处理。有关信息,请参阅“平“头部位置强度”、“头部缩放强度”和“头部倾斜强度”用于控制头部的移动、缩放和 轴旋转。“眉毛强度”控制眉毛的垂直运动。“眼皮强度”控制眼皮的运动和缩放。设置为 时,眨眼(为眼皮分配按键),此功能非常有用。头不会触发眨眼,如希望使用触发器行为自动控制“嘴唇强度”控制嘴唇的运动和缩放。注意:此参数只会影响基于形状的嘴部表情。由“嘴形同步”行为控制的发音嘴型,不会缩放也不受影响。“视差强度”控制眼、鼻和嘴的视差运动。“一起眨眼”控制眨眼的同步程度(仅适用于眨眼图层)。取消选中此选项可控制单眼眨眼(例如,使眼色)。注意:当“机
27、和麦克风”面板中的“机输入”和“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)系统剪贴板中的面部测量数据,会转换为选定人偶的“机输入”镜头。暂停头部移动,但仍然允许嘴形同步按住分号 ! 键。例如,可使用此功能让一个角色保持不动,同时,与场景中正在移动的另一个角色交谈。松开按键时,人偶的头部会平滑地移向当前的头部位置和方向。要降低过渡速度,可增大平滑度。当“面部”行为的机输入”备录时,可使用分号键。此行为包含以下参数:利用“机输入”,可使用头拍摄的人脸活动来控制人偶。利用“平滑”控件,可对使用滑面部活动”。头捕获的紧张或不连续的面部活动进行平滑处理。有关信息,请参阅“平“头部位置强度”、“头部
28、缩放强度”和“头部倾斜强度”用于控制头部的移动、缩放和 轴旋转。“眉毛强度”控制眉毛的垂直运动。“眼皮强度”控制眼皮的运动和缩放。设置为 时,眨眼(为眼皮分配按键),此功能非常有用。头不会触发眨眼,如希望使用触发器行为自动控制“嘴唇强度”控制嘴唇的运动和缩放。注意:此参数只会影响基于形状的嘴部表情。由“嘴形同步”行为控制的发音嘴型,不会缩放也不受影响。“视差强度”控制眼、鼻和嘴的视差运动。“一起眨眼”控制眨眼的同步程度(仅适用于眨眼图层)。取消选中此选项可控制单眼眨眼(例如,使眼色)。注意:当“机和麦克风”面板中的“机输入”和“麦克风输入”按钮被禁用时,它们会覆盖(解除备录)脸部行为的“预备录制”设置。这样,您可以在停止时查看所选人偶(包含这些行为的录制镜头)的结果,而不需要先取消选择该人偶。
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